Inauguriamo la sezione del blog dedicata alle segnalazioni di giochi (con “un paio” di giorni di ritardo, è vero).
O meglio, parliamo di (G)iochi (clicca qui per capire cosa intendo). Cominciamo con Indire, un gioco realizzato per l’Arpa Sicilia, che rientra nella categoria della “Social Gamification”. In altri termini, vuole sensibilizzare verso la tematica del risparmio energetico.
Vediamone alcune caratteristiche (ovviamente, è possibile scoprire le stesse cose facendo un paio di partite di prova. Cosa che è sempre e comunque consigliata).
Il gioco si presenta come una avventura punta e clicca (flash-game, per la precisione), di ridotta estensione (3 videate), ognuna delle quali ha una serie di oggetti su cui è possibile una semplice interazione acceso/spento (on/off; aperto/chiuso e simili).
Il target del gioco sono i ragazzi: questo è evidente fin dalla prima schermata, nella quale è possibile scegliere il proprio personaggio (uno dei tre nipoti del Prof. Kleinebauch). Il gioco vuole, tramite un processo trial and error, sensibilizzare verso le tematiche del consumo responsabile.
Come avvio, il gioco presenta il castello del professore in tilt: vi sono una serie di consumi energetici fuori controllo da regolare. Spostandosi tra le varie stanze (lo spostamento è un cambio di videata: in effetti il personaggio che viene scelto compare solo sul lato di sinistra, ma non ha nessun effetto in gioco) è possibile interagire con diversi elettrodomestici, alcuni elementi ambientali fissi (finestre, termosifoni, luci).
Lo “scopo”, è quello di regolare l’indicatore dei consumi (in alto a sinistra) riducendolo al minimo possibile, mantenendo contemporaneamente la temperatura (il cui indicatore è accanto a quello dei consumi) attorno ai 20°… senza fare troppi errori, ovvero spegnendo ciò che invece va lasciato acceso (desumibile sempre dal contesto) e accendendo (o lasciando acceso) quanto invece serve.
La dinamica di gioco è molto, molto semplice: il professore, presente sul lato destro della schermata, commenta ogni singola azione (in positivo o in negativo): se vengono commessi troppi errori (non ho fatto abbastanza prove per essere sicuro che il sistema si basi sul numero di azioni errate o sullo squilibrio troppo elevato. Propendo per gli errori: probabilmente 5), il gioco finisce con la sconfitta.
Se invece si operano le scelte giuste, quando anche l’ultima stanza delle tre viene “regolata” si temina con una vittoria.
Non spiegheremo nel dettaglio le dinamiche di gioco (vi interessano? Giocate!). Vi è comunque un punto interessante, visto dal lato della gamification, sebbene qui essa sia piuttosto primordiale e sottotraccia.
Il meccanismo “trial and error”, in particolare. Questa dinamica è tipica dell’apprendimento e della partecipazione a molti giochi (un esempio generico per tutti: facendo sempre più partite si diventa più bravi, perdendo e sbagliando. In ogni gioco. E laddove il gioco non sia esclusivamente cooperativo, questo apprendimento deve avvenire per la maggior parte in esperienza diretta. Difficilmente qualcuno “ti insegna” a giocare abbastanza da permetterti di batterlo senza un po’ di pratica).
Questo tentativo di sensibilizzazione verso le tematiche (in un progetto di gamification l’equivalente sarebbe la fidelizzazione), giocato sul meccanismo psicologico del vinco/perdo, che ha il vantaggio di essere ben radicato e profondo in ogni essere umano, viene però poco sfruttato. Per dare un esempio concreto, non esiste un indicatore che ti informi su quanti errori ti sono rimasti. Di conseguenza, non viene creata a mantenuta una tensione crescente con l’avvicinarsi della vittoria/sconfitta, causando una disillusione piuttosto marcata quando, “di punto in bianco”, si perde la partita.
Una nota personale: essendo poco interessato ad essere ancora più sensibilizzato sull'ambiente, nelle prima partita ero molto curioso di vedere a quali "disastri" avrebbe condotto l'agire in maniera scriteriata, e mi aspettavo differenti tipi di "sconfitta" a seconda che alzassi troppo o troppo poco il riscaldamento, piuttosto che gli elettrodomestici... invece, la sconfitta è una sola, e avviene sia che consumi troppo, sia che consumi troppo poco. Niente di male, ma mi avrebbe fatto piacere saperlo fin da subito.
Ecco quindi una prima regola importante da seguire quando si vogliano creare giochi coinvolgenti dal punto di vista emotivo, che non possono affidarsi alla dinamiche dell’interazione umana (si applica a tutti i giochi telematici per esempio): le meccaniche devono essere trasparenti, almeno nelle loro parti più importanti.
Queste considerazione fa il paio con una considerazione di segno opposto (ancora non sufficientemente comprovata, anche se corroborata da numerosi fatti): la capacità del gioco di modificare comportamenti, sistemi di credenza e in generale “idee” sembra legata in maniera inversamente proporzionale a quanto sia esplicito nel gioco.
Faccio un paio di esempi (tratti da casi reali che ho potuto verificare di persona) per spiegare meglio cosa intendo.
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Una ragazza problematica a livello comportamentale, che grazie al gioco di ruolo riesce a superare i suoi problemi con la figura paterna: in questo caso ogni approccio diretto (anche se mediato dal "gioco") alla figura del padre conduceva al rigetto e allachiusura. Sviluppando invece in maniera molto "nascosta" e "sottile" una figura paterna con cui fosse possibile l'interazione, è stato possibile affrontare a viso aperto i problemi e ottenere dei risultati rilevabili.
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In alcune esperienze dirette, ho potuto constatare come (con i ragazzi) non esista nulla di più deleterio che farli "giocare con sé stessi". In un periodo di formazione della personalità, risulta difficile riuscire a "vedersi in gioco" senza, in qualche modo, "essere nel gioco". Potrebbe essere una questione relativa solo all'eta (crescendo ognuno di noi impara a "mettere più maschere": quella lavorativa, familiare, amicale, amorosa... ma questa capacità si raffina tipicamente con la crescita: difficile che due ragazzi possano odiarsi mentre giocano, e poi andare d'amore e d'accordo); ma anche se fosse così resta sempre un imprint che è più facile assecondare che avversare.
L’efficacia in termini di impatto, quindi, tende ad essere maggiore quando si influisce implicitamente su certe credenze/convinzioni/comportamenti, molto più di quanto non sia se lo stesso tentativo è esplicito. Per chiarire ulteriormente la questione: se ci viene detto che “qualcosa è così”, il nostro istinto primario è chiedere “perché”, ovvero volere delle prove. Viceversa, se si parte già in un contesto nel quale questa domanda ha una risposta univoca (“perché è più divertente”); cadono una serie di barriere psicologiche e di filtri mentale che favoriscono l’efficacia della comunicazione.
In conclusione, quindi, possiamo dire che Indire è un gioco che parte da una buona idea (peraltro è stato sviluppato nel corso di un esperimento di laboratorio di creazione di giochi, nel corso di una fiera di Lucca – quindi alcune pecche sono assolutamente comprensibili e giustificabili), che ha una serie di difetti impliciti nella sua struttura. Difetti che, pensando a giochi in un’ottica più commercialmente spinta (non nel senso della vendita del gioco di per sé, ma dello sviluppo del gioco per un finanziatore) devono essere sistematizzati e tenuti presente fin da subito.
- Consapevolezza solo parziale del target di riferimento (anche i ragazzi sono ormai “abituati”, in ambito di giochi, a ben altri spessori grafici, di durata e di coinvolgimento).
- Una dinamica di gamificazione (intesa come modifica di comportamenti della persona che gioca) molto diretta e poco “nascosta”.
- Una dinamica di premio/ricompensa poco trasparente al primo impatto, e quindi di minore “presa” sul giocatore.